Sciences#



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Porte de la ville. Vous avez la possibilité d'ouvrir la porte de la ville après le développement de la science « Porte de la ville ».
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Exploration des villages. Cette science ouvre les parcelles de ressources dans les villages et montre les bâtiments construits de l'autre joueur. Elle vous permet également de construire des bâtiments dans les villages.
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Construction. Cette science vous permet de construire et d'augmenter simultanément le niveau d'un ou de plusieurs bâtiments selon le niveau de cette science.
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Terraformation. Elle vous permet de construire les machines de terraformation.
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Réparation. Cette science vous permet de réparer simultanément un ou plusieurs bâtiments selon le niveau de cette science.
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Gestion des missions. Cette science vous permet d'envoyer simultanément quelques missions.
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Domaines souterrains. Permet de posséder les domaines souterrains

Après le développement de la science de niveau 1, il est possible de construire un bâtiment où vous pourrez former des unités militaires du type correspondant. Après le développement de la science jusqu'au niveau 2, vous êtes obligés d'acquitter la différence des prix des unités de niveau 1 et de celles de niveau 2 (y compris celles qui sont en mission et celles qui sont en cours de formation dans les bâtiments militaires). Les ressources seront soustraites du stock de la ville, que vous choisissez dans la liste déroulant ci-dessus, ou du stock de la ville où vous vous trouvez.

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Porteur.
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Guerrier.
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Cavalier.
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Volant.
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Tireur.
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Soigneur.
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Mercenaire.
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Mage.


Ces sciences aident à se défendre ou à construire des édifices de défense.

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Cachette. Après le développement de cette science, vous aurez une cachette pour garder vos ressources. Le principe de fonctionnement est le suivant : une certaine quantité de ressources, qui dépend de la capacité de la cachette, est placée automatiquement dans la cachette. Ces ressources sont protégées et il est impossible de les piller. La capacité de la cachette dépend du niveau de la science. Elle est indiquée dans le bâtiment central. Pour cela, consultez l'aide concernant la quantité de ressources sur le tableau d'information en haut de votre écran. Les ressources, qui sont en vente dans le marché, ne peuvent pas être placées dans la cachette.
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Abri. Cette science permet de placer vos troupes à l'abri. Starting from the second level, additionally reduces the salary and the cost of moving troops to the Sanctuary of the Capital.
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Tours. Elle donne la possibilité de construire les tours.
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Tours. Elle donne la possibilité de construire les tours.
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Tours magiques. Elle donne la possibilité de construire les tours magiques.
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Diplomatie. Cette science permet de construire la représentation diplomatique pour conclure l'alliance avec un certain nombre de joueurs en fonction du niveau de la science.
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Clan. Elle permet d'entrer dans le clan et de créer le clan.
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Temple. Elle donne la possibilité de construire le temple.
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Résurrection. Cette science permet de construire des Bâtiment de résurrection.
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Châteaux du clan. Cette science permet aux clans d’avoir des Châteaux du clan.

Après le développement de n'importe quelle science décrite ci-dessous, vous pourrez construire le bâtiment du type correspondant.

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Marché. Cette science permet de construire le marché et de faire du commerce avec les marchés des autres joueurs qui se trouvent dans votre royaume ou qui sont plus éloignés, mais cela dépend du niveau de la science.
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Marchands. Elle permet de construire la Guilde des marchands où vous pouvez former les Marchands.
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Espionnage. Cette science permet de construire la Guilde des espions. Les espions peuvent effectuer l'espionnage des propriétés dans le rayon de quelques royaumes.
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Contre-espionnage. Elle permet de construire la Guilde des contre-espions où il est possible de former les contre-espions.
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Surveillance. Elle donne la possibilité de construire la Tour des voyants. Les voyants sont capables de surveiller les missions des autres joueurs dans le rayon de quelques royaumes.
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Réflexion. Cette science permet de construire la Tour des miroirs où il est possible de former les miroirs.
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Cartographie. Elle permet de construire le Centre des expéditions et d'explorer les alentours dans un rayon de quelques royaumes.
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Colonisation. Cette science permet de construire le bâtiment le Centre de colonisation. Elle permet de posséder quelques villes.

Elles donnent des avantages supplémentaires.

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Capacité de stockage. Cette science augmente la capacité maximum de vos dépôts.
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Aménagement foncier. Elle donne la possibilité de construire n'importe quel bâtiment dans les parcelles de ressources.
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Pour effectuer le transfert de la capitale, vous devez développer la science correspondante. Cliquez ensuite sur la science, qui est devenue accessible, et sélectionnez une nouvelle capitale dans la liste qui apparaît. Et voilà ! La capitale est transférée ! Cette ville peut avoir n'importe quel niveau, même un niveau 1. Après le transfert de la capitale, la ville s'agrandit jusqu'à 51 parcelles, car c'est l'avantage de la capitale. Le niveau maximum du bâtiment central reste le même qu'auparavant. C'est-à-dire, la ville peut se composer de 51 parcelles, mais le niveau du bâtiment central sera toujours de 2.
Si vous transférez la capitale de la ville, qui est la capitale dès le début du jeu, elle sera composée de 43 parcelles. Si ce n'est pas le cas, la ville aura le même nombre de parcelles qu'auparavant.
Les bâtiments, qui sont construits dans les parcelles superflues de l'ancienne capitale, seront détruits. Les bâtiments, qui ne peuvent être construits que dans la capitale, seront également détruits (par exemple, la représentation diplomatique). Par contre, vous pourrez les construire à nouveau dans la nouvelle capitale.
Les troupes des Anciens ne se déplacent pas dans la nouvelle capitale, elles protégeront la même ville.

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Trésorerie. Cette science diminue les dépenses de base pour l'entretien des troupes.
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Agrandissement de la ville. Elle donne la possibilité d'élargir les frontières de la ville d'une parcelle. L'agrandissement est possible jusqu'à 43 parcelles. Par contre, le niveau du bâtiment centrale ne se change pas après l'agrandissement de la ville.
Pour élargir les frontières de la ville, vous devez développer la science correspondante. Cliquez ensuite sur la science, qui est devenue accessible, et sélectionnez la ville dans la liste qui apparaît. Et voilà ! Votre ville possède une parcelle en plus.
Vous pouvez répéter cette opération plusieurs fois afin d'obtenir le nombre de parcelles désiré dans la ville. Le prix de chaque agrandissement est de 25 000 unités de la science.

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Technologie de la production. Cette science augmente la vitesse de la production des ressources.
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Préparation militaire. Cette science augmente la vitesse de la formation des troupes.

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La science « Gestion des héros » Cette science permet de recruter des héros et les monter jusqu'au niveau 12. Plus le niveau de la science est élevé, plus le nombre maximum de héros, qu'un joueur peut avoir en sa possession, est grand. Le nombre de cellules pour le héros dans l'abri est égal au nombre maximum de héros qui vous pouvez recruter selon la science Gestion des héros.

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La science « Maîtrise des héros » Le niveau maximum d'un héros dépend de la science « Maîtrise des héros ». Le niveau d'un héros ne peut pas être supérieur à 12 sans développement de cette science. Après l'acquisition d'un niveau maximum selon la science, l'expérience ne s’accroît pas.


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Science « Capture de héros » Permet de construire le bâtiment Prison.


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Science « Camp » La science « Camp » permet au héros de fonder un Camp. Cela veut dire envoyer le Héros en mission « Fonder un camp ». Plus le niveau de la science est élevé, plus le nombre maximum de camps, qu'un joueur peut avoir en sa possession simultanément, est grand.


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Science "Alchimie"
1. Permet d’améliorer les bâtiments et les artefacts au niveau parfait
2. Permet de piller les cristaux magiques et les runes
3. Permet d’exécuter les rituels runiques

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Recherche accélérée. augmente l'expérience acquise par les héros au combat.

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Seigneur de guerre. permet d'engager un certain nombre de héros de la classe Seigneur de guerre dans la taverne. Les paramètres de la science "Gestion des héros" sont modifiés par +1, mais pas plus de 7.


Vous pouvez transférer les unités de science afin de développer une autre science. Le surplus des unités sera perdu.