| Niveau 1. Valet |
| Niveau 2. Serviteur |
| Niveau 3. Écuyer |
Rappel historique :
Niveau 1. Valet
Les valets effectuent des travaux pénibles qui sont très faiblement rémunérés et souvent dangereux pour leur vie. Ils sont obligés de porter des munitions, de construire des radeaux permettant de traverser les rivières et d'effectuer d'autres travaux fatigants pour satisfaire les besoins et les demandes de l'armée. La plupart des porteurs meurent de maladies, de blessures occasionnées par les animaux sauvages ou tout simplement à cause de leur propre imprudence. Tués par des flèches, des coups d'épée, des griffes ou de la magie, ils restent sur le champ de bataille.
La loi stipule qu'un deuxième garçon dans chaque famille paysanne devient forcément porteur. Les porteurs possèdent une grande force physique. Cela est généralement dû au fait qu'ils effectuent des travaux manuels pendant toute la vie. Plusieurs porteurs sont beaucoup plus forts que leurs maîtres. Pour cela, un décret interdit aux porteurs d'apprendre à lire et à écrire afin d'éviter la révolte de leur part.
Niveau 2. Serviteur
Les serviteurs sont les gens privés de droits, ainsi que les valets. Ils ont abandonné des maisons familiales quand ils étaient enfants. Les Valets peuvent devenir Serviteurs des nobles chevaliers, des seigneurs, des marchands et des artisans. Ils mènent une vie plus aisée ce qui permet de se procurer l'équipement nécessaire, les cottes de mailles légères et les cuirasses en cuir. Plusieurs Serviteurs peuvent chiper vos munitions lors de campagnes militaires. Vous devez bien les surveiller !
Niveau 3. Écuyer
Les enfants les plus doués et les plus robustes entrent aux écoles militaires où Ils apprennent les rudiments de l'art militaire, du métier de forgeron, de l'art culinaire, de l'élevage et des soins aux pégases. Les chevaliers confient aux écuyers l'entretien des armes et des armures. Ils s'occupent de la provision et des munitions de leurs maîtres. Tous les écuyers sont équipés d'une armure solide et possèdent un cheval ou un âne.
| Niveau 1. Gnome-porteur |
| Niveau 2. Gnome-serviteur |
| Niveau 3. Gnome-écuyer |
Rappel historique :
Niveau 1. Gnome-porteur
Dans un temps très lointain, les gnomes ont découvert le portail vers la dimension d'Ignisse. Ce portail a été caché sous la capitale des elfes dans les forêts magiques. Sans aucune réflexion, les gnomes ont détruit les sceaux elfiques à l'aide de leurs armes runiques et ont ouvert le portail pour s'emparer du pouvoir magique. L'époque de feu a commencé !
La prédiction des Elfes anciens s'est réalisée, mais les elfes ont été prêts. Une bataille épique entre les elfes et les démons a commencé ! Finalement, les démons se sont vengés des elfes sur la réclusion de 100000 ans : ils ont appliqué une magie ancienne et puissante de Drows et certains elfes se sont transformés en elfes sombres. Le combat est rapidement devenu inégal et les restes des troupes elfiques ont reculé. Les gnomes ont été punis pour leur action peu réfléchie. Depuis ce malheureux moment, chaque garçon est obligé de servir aux elfes jusqu'à l'âge de 100 ans.
Niveau 2. Gnome-serviteur
Les gnomes sont un peuple très fier. Ils étaient punis une fois, mais ils ont fait le serment de ne pas prendre les armes pour maintenir les troupes étrangères et de ne pas fabriquer les armes aux elfes.
Les gnomes sont partis habiter dans les montagnes lointaines pour se séparer du monde extérieur. Ils respectent la convention sur les 100000 ans de punition. Les gnomes-serviteurs adultes fabriquent leurs cottes de mailles et leur casques pour se protéger des flèches ennemies.
Niveau 3. Gnome-écuyer
Les gnomes écuyers représentent une élite des gnomes qui habitent parmi les Elfes. Ce sont les marchands et les forgerons. Ils assurent la livraison d'une solution runique préparée à la base des émeraudes et de la magie runique. Ils recrutent de nouveaux gnomes. Ils surveillent également les elfes afin d'éviter la fuite de l'information sur la technologie de fabrication de cette solution. L'application de la magie runique sur les armes est interdite selon les conditions de l'acte ancien.
| Niveau 1. Maraudeur-ramasseur |
| Niveau 2. Maraudeur-avaleur |
| Niveau 3. Maraudeur-brûleur |
Rappel historique :
Niveau 1. Maraudeur-ramasseur
Les Maraudeurs sont les descendants de Reptiles astraux, domestiqués par les démons. À l'aide de la magie, les démons ont bloqué la capacité des Reptiles astraux pour partir dans l'astral en cas de danger. À l'époque, ils étaient considérés comme des parasites qui volaient des munitions. Plusieurs Maraudeurs ont été capturés et détruits. Après de nombreuses années de travaux, les animaux dévoués et obéissants ont été clonés. Les dents ont été arrachées de leur gueule pour éviter les morsures. Les amulettes ont été implantées sous leur peau afin de bloquer leurs sauts dans l'astral. L'instinct de happer des matériaux utiles et des objets chers a été développé. Les Maraudeurs sont utilisés pour les différents services de transport, pour les pillages des endroits peu accessibles et pour les autres travaux indécents pour les démons dignes de respect.
Niveau 2. Maraudeur-avaleur
Les premières expériences effectuées sur les maraudeurs ont montré de bons résultats ! Premièrement, la défense de l'écaille a été renforcée. Deuxièmement, la gueule des maraudeurs a subit des changements : les mutations ont provoqué l'apparition des trois griffes préhensiles. Au début, cette mutation a été considérée comme une expérience ratée. En pratique quotidienne, ces mutations ont eu un grand succès : trois griffes préhensiles permettaient de transporter une grande quantité de menus objets. Après la naissance d'un bébé maraudeur avec les trois petites griffes, il a toujours été placé dans un enclos plus confortable pour l'entraînement des bêtes mutés. Ils ont été nommés les Maraudeurs-avaleurs à cause de leur gueule gigantesque et effrayante !
Niveau 3. Maraudeur-brûleur
Les Démons continuaient à effectuer leurs expériences. Ils voulaient créer une nouvelle espèce de bêtes qui pourraient se battre contre les ennemies. Mais ce projet a complètement échoué. Au début, les résultats étaient plus que satisfaisants : les maraudeurs pouvaient cracher du feu, leur peau était couverte d'un composé formé par les glandes des salamandres. Par contre, un nouveau problème est apparu à cause de la poltronnerie innée des maraudeurs-brûleurs. Effrayés par les sons perçants, ils s'enflammaient spontanément, brûlaient les poids transportés ou leur propres enclos. Il n'y avait qu'un seul avantage : un gène responsable des sauts astraux s'est activé. Il permettait aux maraudeurs de passer à travers les murs et les autres obstacles ! Cela facilitait considérablement le pillage des dépôts et des cachettes. De plus, l'écaille inflammable a renforcé la défense contre les attaques non seulement physiques, mais aussi magiques.
| Niveau 1. Rophe méprisable |
| Niveau 2. Rophe esclave |
| Niveau 3. Rophe de bât |
Rappel historique :
Niveau 1. Rophe méprisable
De nombreux villages des gobelins se cachent dans les labyrinthes de tunnels souterrains. À la faveur de la nuit, les rophes sortent à la surface pour voler des provisions et du bétail. Les elfes sombres capturent ces bêtes pour les emmener aux forges et mettre aux fers. Ainsi, les gobelins deviennent les esclaves et les serviteurs des elfes sombres. Il arrive souvent que les rophes jouent un rôle de bouclier vivant sur le champ de bataille. Les rophes convaincus de vol sont connus sous le nom de Rophes méprisables et sont considérés comme des objets à vendre. Personne ne regrette leurs morts.
Niveau 2. Rophe esclave
Les Elfes Sombres attaquent assez souvent les villages souterrains des rophes afin de capturer de nouveaux esclaves. Les rophes capturés lors de ces raids sont traités avec plus d'indulgence. Et parfois même, ils deviennent les esclaves et les domestiques des Elfes Sombres qui offrent un logement et assurent leur alimentation régulière. Les Rophes esclaves s'occupent aussi de la construction des fortifications de campagne, de l'installation des camps militaires et effectuent d'autres travaux pour les besoins de l'armée.
Niveau 3. Rophe de bât
Les rophes les plus forts et endurants sont capables de transporter un chargement dont le poids excède celui du Rophe. Ces rophes sont forts comme des hommes grands et robustes. Pour cette raison, ils sont connus sous le nom de Rophes de bât. Les Elfes Sombres n'ont pas peur de la révolte : les Rophes de bât sont assez stupides pour s'opposer à la volonté de leurs maîtres. Ils sont plus forts et endurants que les autres espèces des rophes grâce à une meilleure alimentation et à un entretien convenable.
| Niveau 1. Petit Ramasseur |
| Niveau 2. Moyen Ramasseur |
| Niveau 3. Ramasseur Gigantesque |
| Niveau 1. Paysan |
| Niveau 2. Piquier |
| Niveau 3. Chevalier |
Rappel historique :
Niveau 1. Paysan
Les paysans sont les unités d'infanterie les plus nombreuses dans l'armée humaine. Un paysan est obligé de faire le service militaire pendant 3 ans pour entrer en possession d'une maison et d'un lot de terrain, bien sûr s'il reste vivant au bout de ce délai. Les paysans sont mal équipés : ils utilisent principalement des fourches, des pals ou des gourdins avec des clous rouillés. Ils n'ont pas d'armures, ils sont vêtus de chemises et de pantalons ordinaires. C'est pourquoi plusieurs paysans sont tués sur les champs de bataille.
Niveau 2. Piquier
Les piquiers jouent un rôle de garde urbaine qui se compose de différents maîtres et les artisans en temps de paix. Chaque homme peut être recruté dans l'armée à tout moment, même s'il a déjà fait son service militaire pendant quelques années. Tout piquier retraité de moins de 50 ans est obligé d'entretenir son armure et son arme en bon état. Personne ne connaît ni le jour ni l'heure quand un ennemi décidera de s'emparer de la ville et les piquiers seront obligés de défendre leurs familles !
Niveau 3. Chevalier
Les chevaliers portent des armures brillantes et des grands boucliers pour se protéger des flèches ennemies. Ils représentent une force principale lors des assauts des murailles des forteresses ou de la porte de ville. Par contre, c'est la cavalerie, qui peut endommager gravement les troupes et rompre les rangs des chevaliers. En respectant le Code d'honneur, ils sont fidèles à l’Église et aux commandements de Dieu. Il arrive parfois que les chevaliers refusent de détruire un village ou d'écraser la révolte des ouvriers. C'est un grand honneur pour un chevalier de mourir sur le champ de bataille en défendant les faibles et les opprimés !
| Niveau 1. Garde elfique |
| Niveau 2. Guerrier elfique |
| Niveau 3. Chevalier elfique |
Rappel historique :
Niveau 1. Garde elfique
L'épée est considérée comme la deuxième arme en importance parmi les elfes lumineux. C'est pourquoi les jeunes elfes consacrent leur temps non seulement à la pratique du tir à l'arc, mais aussi à l'entraînement à l'épée. Ils sont plus habiles que les humaines et sont estimés comme l'infanterie la plus rapide parmi toutes les races. Après plusieurs années d'entraînement dans les forêts, ils sont devenus très forts et endurants. En plus, les elfes lumineux possèdent les animaux carnassiers magiques qui sont capables de parcourir très vite une longue distance sans aucun repos.
Niveau 2. Guerrier elfique
Les gardes elfiques expérimentés reconnaissent l'efficacité insuffisante de l'armure et portent les cuirasses. Ils sont équipés également d'épées plus lourdes, mais cela ne les empêche pas de se déplacer aussi vite qu'auparavant.
Niveau 3. Chevalier elfique
Les nobles chevaliers elfiques sont les maîtres d'épée hautement expérimentés. C'est pourquoi ils ont la possibilité de commander des armures runiques et des vêtements directement à la guilde des gnomes. Ce peuple montagnard produit des excellentes armures qui protègent des flèches et de la magie et qui sont en même temps très légères.
| Niveau 1. Squelette |
| Niveau 2. Guerrier squelette |
| Niveau 3. Squelette ardant |
Rappel historique :
Niveau 1. Squelette
Les Démons ont eu besoin d'unités de combat peu coûteuses pour ne pas regretter de les perdre durant le combat. Il était indécent d'envoyer à la mort les serviteurs fidèles. Les mages-renégates, qui pratiquaient la nécromancie, ont placé les âmes artificielles dans les corps des guerriers morts pour créer une armée de squelettes sanguinaires, stupides, mais fidèles. Les Démons ont formé une armée de plusieurs centaines de mille de squelettes pendant la grande guerre. Les maîtres Nécromanciens géraient cette horde de squelettes qui écrasaient toute résistance des races lumineuses grâce à leur supériorité numérique croissante.
Niveau 2. Squelette guerrier
Une ancienne prophétie elfique annonce : « Un jour les morts-vivants traverseront les forêts sacrées comme une peste noire et la tristesse envahira les cœur des elfes. Ce sera le début d'une nouvelle ère de l'épée et du feu ».
Les squelettes, qui ont eu la chance de garder les armures et les armes de leurs vivants, possèdent des équipements militaires plus solides. Par contre, chaque équipement nécessite de la maintenance et de la réparation, cela exige des dépenses supplémentaires. Le plus difficile, c'est de forcer un squelette à se revêtir à nouveau son armure et à prendre des armes en main.
Niveau 3. Squelette ardent
Les squelettes sont bien protégés non seulement contre les flèches, mais aussi contre les coups des armes tranchantes et piquantes. C'est la magie qui peut causer de graves dégâts aux squelettes. Voilà pourquoi les démons ont décidé d'améliorer la résistance des squelettes à la magie. Après plusieurs années d'expériences, ils ont inventé les formules magiques qui transforment les os en la lave imprégnée de la magie démoniaque. C'était un véritable succès ! Les nouveaux corps de squelettes sont extrêmement résistants à la magie. Les squelettes transformés sont connus sous le nom de Squelettes ardents, car les nouveaux os magiques flambent et dégagent de la chaleur. Depuis ce temps-là, il est devenu possible d'équiper les squelettes des armes spéciales : fabriquées aux forges d'Ignisse, les épées magiques ardentes sont capables de brûler les mains des squelettes ordinaires.