| Niveau 1. Brigand |
| Niveau 2. Casse-cou |
| Niveau 3. Maître de l'épée |
Rappel historique :
Niveau 1. Brigand
Chaque amateur de gains faciles peut devenir brigand. Ce sont les petits filous, les voleurs à la tire, les bandits et les racailles qui savent manier habilement les armes. Ils ont tous un passé criminel derrière eux et risquent leurs vies pour rien, car c'est mieux que d'être pendu. La combativité de cette armée n'est donc pas vraiment élevée. Les seigneurs l'utilisent comme de la chair à canon avant l'arrivée de l'armée principale.
Niveau 2. Casse-cou
Les brigands, qui ont participé à de nombreuses campagnes, deviennent des guerriers expérimentés. Ils sont connus sous le nom de Casse-cous. Ils se sont résignés à leur triste sort : ils se mettent toujours à l'avant-garde des armées. De nombreux casse-cous trouvent la mort sur le champ de bataille ou désertent. C'est pour cela que les seigneurs sont obligés d'augmenter leur salaire. Malgré tout, ce sont toujours des gredins et des bandits qui ne vivent que pour l'argent et les divertissements.
Niveau 3. Maître de l'épée
Quelques-uns d'entre les brigands et les casse-cous sont admis aux études pour entrer dans l'élite des mercenaires. Ce sont les tueurs à gages, les assassins et les maîtres du poignard et du poison. Les nobles et les guerriers expérimentés font également partie de ces troupes. La plupart d'entre eux trouvent la mort avant la fin d'études poussées. Une excellente maîtrise de l'assassinat et une bourse bien garnie, ce sont les seules qualités appréciées des maîtres de l'épée.
%
| Niveau 1. Assassin |
| Niveau 2. Maître assassin |
| Niveau 3. Grand maître assassin |
Rappel historique :
Niveau 1. Assassin
L'alliance entre les Elfes et les Humains est interdite, mais l'amour ne connaît ni les règles, ni les lois. Les demi-elfes, non reconnus par les elfes et par les humains, sont obligés d'être serviteurs ou de servir de main-d'œuvre. L'avidité et l'envie, qui sont inhérentes aux humains, les poussent à piller et à voler. Ces demi-sangs sont envoyés en exil dans des guildes spéciales où ils sont formés pour être tueurs à gages. Ils deviennent assassins !
Niveau 2. Maître assassin
Les Maîtres assassins connaissent tous les mystères de l'épée et du poison. Ils conduisent avec succès les opérations militaires en détruisant des camps entiers et des garnisons de forteresses et en franchissant toutes les fortifications.
Niveau 3. Grand maître assassin
Les Grands maîtres assassins sont les troupes d'élite des assassins. Ils utilisent le tissu de gnome qui empêche leur détection par la magie. L'armée ennemie découvre la présence des Grands maîtres assassins trop tard pour opposer de la résistance.
| Niveau 1. Démonesse |
| Niveau 2. Démonesse de combat |
| Niveau 3. Démonesse de feu |
Rappel historique :
Niveau 1. Démonesse
Les Démonesses sont des copies en éther qui disparaissent après une blessure. Elles peuvent porter des armes et asséner des coups. Un appel aux démonesses ne prend pas beaucoup de temps, elles sortent l'une après l'autre.
Niveau 2. Démonesse de combat
Les Démonesses de combat sont mieux équipées que les Démonesses ordinaires. Elles ont des poignards aigus et un coup-de-poing en forme de griffes. Elles peuvent blesser grièvement leurs ennemis dès le début du combat. Les Démonesses de combat sont fortes en attaque rapide quand elles détruisent les guerriers ennemis en échange de leurs propres vies.
Niveau 3. Démonesse de feu
La Démonesse de feu aveugle ses adversaires par sa beauté. Elle est capable de détruire une dizaine de guerriers avant qu'elle disparaisse. Sa force est la plus élevée parmi tous les mercenaires de toutes les races. Elle peut non seulement asséner des coups par arme blanche, mais aussi attaquer à courte distance en utilisant la magie du feu.
| Niveau 1. Chasseur de têtes |
| Niveau 2. Tueur |
| Niveau 3. Grand tueur |
Rappel historique :
Niveau 1. Chasseur de têtes
L'incantation de Lloth ne peut pas maintenir les corps sacrés des Elfes Sombres en état de jeunesse. Les cheveux blancs et la douleur permanente accompagnent les Elfes Sombres dans leurs vieux jours. Pour cela, plusieurs elfes préfèrent succomber sur le champ de bataille. Ils s'engagent dans des troupes de mercenaires et deviennent les Chasseurs de têtes. Les corps malades des Elfes Sombres sont affaiblis extrêmement par la régénération permanente. Une coupure légère peut aboutir à des conséquences irréversibles et même à la mort.
Niveau 2. Tueur
Les Elfes Sombres, qui ont survécu à la première bataille, sont connus sous le nom de Tueurs. Ils ont le regard froid et perdu et sont menés par le désir de trouver la mort sur le champ de bataille. Les dégâts de Tueurs sont beaucoup plus importants que ceux de Chasseurs de têtes. Les Tueurs sont habillés de telle façon que les autres Elfes Sombres ne voient pas leurs corps pourris. La magie de Lloth n'est pas capable d'annuler l'incantation des Elfes Sombres.
Niveau 3. Grand tueur
Les guerriers les plus expérimentés deviennent les Grands tueurs. Ils ne sont pas nombreux, mais ils ont survécu à de nombreuses attaques. Les Grands tueurs sont très adroits, même si leur vie est assez courte. Ils détruisent les ennemis des Elfes sombres avec le fanatisme.
| Niveau 1. Esprit de la forêt |
| Niveau 2. Esprit de l'eau |
| Niveau 3. Esprit du feu |
| Niveau 1. Apprenti du mage |
| Niveau 2. Mage |
| Niveau 3. Archimage |
Rappel historique :
Niveau 1. Apprenti du mage
C'est un très grand honneur pour un être humain d'être au moins un apprenti du mage. La plupart des habitants ordinaires et des représentants de la noblesse ont peur des mages. Les mages étaient toujours considérés comme des expulsés. Sous le règne de Rafarde V, le décret, qui a autorisé l'apprentissage de la magie, a été promulgué malgré les objections de l'Église. Il y a plus de 10 siècles que les êtres humains se sont heurtés à un ennemi inconnu jusqu'à ce temps : les nécromanciens. Cette période est connue sous le nom de Temps Mort. Les honorables cavaliers se battaient bravement, mais à la fin ils complétaient l'armée ennemie : après leur mort sur le champ de bataille, ils se levaient à nouveau et devenaient les serviteurs des ténèbres. La horde des nécromanciens comptait plusieurs centaines de milliers de guerriers ténébreux, mais les mages expulsés sont venus au secours. Neuf grands archimages du cercle de la magie de sang ont effectué un rite et ont sacrifié leurs vies pour assurer la protection des êtres humains contre la magie nécromancienne pendant mille ans. Les morts ne ressuscitaient plus, c'était un moment critique de la guerre.
Niveau 2. Mage
Chaque personne, qui est assez riche, peut devenir l'apprenti du mage, mais peu de gens sont capables de devenir vrai mage. Les mages peuvent protéger les troupes contre les projectiles à l'aide de leurs boucliers de mana. De plus, les mages sont capables de changer la trajectoire des lourds projectiles des catapultes grâce à la télékinésie et d'endommager les troupes ennemies en utilisant la magie de combat. Par contre, les mages apprennent essentiellement la magie de défense à cause des interdictions de l'Église. Les seigneurs n'engagent les mages que pour assurer leur défense et réduire les pertes militaires lors des sièges, car les mages demandent beaucoup d'or en échange de leurs services.
Niveau 3. Archimage
Après des dizaines d'années d'apprentissage, les mages trouvent leur propre voie magique qui dépend de la prédisposition individuelle à un certain type de magie. Ils sont obligés de montrer leur puissance au Conseil des Archimages et de prouver qu'ils sont dignes de porter une robe de mage. L'Archimage est libre de choisir lui-même son chemin de vie : il peut devenir mercenaire et servir dans une armée ou rester isolé pour commencer à chercher une source, la cause de l'apparition de la magie. L'Archimage peut également fonder une académie pour enseigner la magie aux mages novices. Un regard lui suffit pour arrêter mille flèches lancées. Les Archimages sont tellement puissants que les pierres, les projectiles et les tonneaux remplis d'huile bouillante, qui ont été jetés par les adversaires, se retournent et tombent du ciel sur les têtes des ennemis. Le fossé enflammé devient vivant et dévore les murs et les bâtiments. Il est vain de défendre la ville si l'armée assiégeante possède les Archimages.
| Niveau 1. Herboriste |
| Niveau 2. Druide |
| Niveau 3. Archidruide |
Rappel historique :
Attirés par la magie, les demi-sangs partent vers les endroits les plus éloignés des forêts magiques pour tenter de saisir les mystères de la nature et de la vie pendant de nombreuses années. Vivant en ermites, ils apprennent la magie de la nature. Ceux qui n'arrivent pas à maîtriser la magie, deviennent herboristes. Les herboristes ne participent pas aux combats mais ils préparent des potions magiques qui augmentent l'habilité, la force, l'endurance, la vitesse et la vitalité pour une courte période de temps. À l'aide de ces potions, les guerriers sont capables d'apercevoir les projectiles, jetés par les ennemis, et de s'abriter à temps derrière leurs boucliers.
Niveau 2. Druide
Les druides sentent les flux de l'énergie vitale et de l'énergie mortelle. Quelques jours avant la bataille, ils partent vers leurs clairières secrètes, qui les suivent d'une manière mystérieuse, où ils font un appel à la nature pour qu'elle défende les troupes lors de la bataille. Les Ents géants, qui possèdent d'énormes boucliers en bois, protègent les guerriers contre les tours d'où les catapultes lancent des projectiles.
Niveau 3. Archidruide
Les mages de la vie les plus puissants sont connus sous le nom d'Archidruides. Ils peuvent invoquer non seulement des Ents défenseurs, mais aussi les forces mystérieuses de la nature directement sur le champ de bataille. Après les rites, effectués sur leurs clairières, les Archidruides emmènent des troupes de plantes étranges qui ressemblent à des épines. Ces plantes crachent des graines magiques et différentes structures prodigieuses apparaissent ! Les tours de siège vivantes, les murailles et les fortifications de campagne, les échelles de lianes, les ponts et les racines-lianes géantes, qui empêchent les machines de guerre de tirer, apparaissent sous les yeux des ennemis. Sous les ordres d'un Archidruide expérimenté, ces créatures peuvent devenir l'armée la plus puissante.
| Niveau 1. Liche glaciale |
| Niveau 2. Liche |
| Niveau 3. Liche flamboyante |
Rappel historique :
Niveau 1. Liche glaciale
Si l'âme d'un mage est prédisposée à la magie de l'eau, il ne découvrira aucun secret de la magie du feu. Après l'accumulation de la force noire des démons, les mages trouvent la mort pour ressusciter, revêtir les traits de liches et obtenir la vie éternelle. Après cela, ils perdent la raison et exécutent tous les ordres de démons qui deviennent leurs maîtres. Les liches glaciales représentent les basses castes des liches. Ce sont les mages les plus faibles, mais ils sont capables de protéger d'une manière efficace l'armée contre les projectiles des tours. Ils gèlent non seulement les flèches et les projectiles de l'ennemi, mais aussi des oiseaux, des arbres, des potagers, des fermiers, des chaumières, des murs et même des petits villages.
Niveau 2. Liche
Comme d'habitude, les liches se mettent à la tête des détachements de morts. Ils dirigent, donnent des ordres et en même temps ils assurent la couverture de troupes. Les liches ordinaires maîtrisent un peu les différents types de magies et connaissent certaines incantations. Pour cela, ils sont plus efficaces que les liches glaciales. Ils sont capables d'empoisonner l'air dans une tour de l'adversaire ou d'appliquer des incantations similaires pour neutraliser la défense ennemie.
Niveau 3. Liche flamboyante
Après la résurrection, les mages les plus forts se rendent à Ignisse où ils se remplissent de magie démoniaque et se transforment en Liches flamboyantes. Ils sont capables de trouer les portes et de faire fondre des murailles en utilisant la magie du feu. Les flèches et les projectiles n'atteignent pas leurs cibles, car les liches flamboyantes les réduisent en cendres. Ils auraient pu devenir les guerriers les plus puissants dans l'armée des démons, mais ils ont un défaut : leur magie puissante ne peut pas endommager la chair. C'est pourquoi les liches flamboyantes sont considérés comme des troupes défensives d'élite de l'armée lors des sièges.
| Niveau 1. Arachnide |
| Niveau 2. L'homme scorpion |
| Niveau 3. L'homme araignée |
Rappel historique :
Niveau 1. Arachnide
Les profondeurs des forêts maudites hébergent non seulement des Rophes, mais aussi des créatures effrayantes : les Arachnides. Ces êtres aranéiformes sont doués de raison et sont capables d'hypnotiser et de créer des illusions magiques. Leur vision dans l'obscurité est excellente. Grâce à la magie, ils sont capables de persuader les garnisons des tours de tirer sur des fausses cibles en réduisant les dégâts au minimum. À grand peine, les Elfes Sombres ont réussi à engager les arachnides dans leurs rangs.
Niveau 2. L'homme scorpion
Les alchimistes des Elfes Sombres ont apprécié l'aptitude des arachnides à sentir les flux de la magie. Après de longues années d'expériences, les arachnides, les Elfes Sombres et les scorpions géants souterrains venimeux ont été transmués en chimères. Cette nouvelle espèce, connue sous le nom d'Homme scorpion, est douée de raison. La chimère est capable de comprendre des ordres de son créateur. Elle a hérité des aptitudes de l'Arachnide, mais les techniques de combat des scorpions n'ont pas été gardées. Lors d'un combat, les chimères sont beaucoup plus efficaces que les arachnides ordinaires.
Niveau 3. L'homme araignée
De nombreuses expériences sur le croisement de différentes espèces ont échouées. Les nouvelles chimères ne correspondaient pas aux critères exigées. Le nombre de composants a été minimisé. L'arachnide et l'Elfe Sombre ont été sélectionnés pour la création de l'Homme araignée. La chimère a surpassé toute attente malgré toutes les restrictions à la loi de trois chimères constituantes. L'homme araignée est doué de raison. Les aptitudes des arachnides sont encore plus renforcées. Les Elfes Sombres ont créé le mage le plus puissant du monde. Un détachement de ces chimères est capable de réduire à rien les dégâts des tours les plus forts de l'ennemi.
| Niveau 1. Demi-serpent aux pieds |
| Niveau 2. Serpent aux pieds |
| Niveau 3. Grand serpent aux pieds |