Combat
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Chaque unité possède trois caractéristiques essentielles : l'attaque, la santé et la défense.
Lors du combat, l'attaque de l'attaquant réduit la santé de l’adversaire.
La défense, troisième caractéristique, réduit un peu les dégâts infligés par l'attaquant. La défense maximale ne peut pas dépasser 50 points. Les bonus, qui apportent la défense plus que 50 points, ne fonctionnent pas et le chiffre de la défense devient jaune.
PAR EXEMPLE : si les unités ont 10 points de défense, ils subissent des dégâts qui sont réduits de 10%. Si les unités ont 50 points de défense, les dégâts sont réduits de 50%.

Le round « Fortifications » a lieu avant le début du combat.
Lors de ce round, les Fortifications du défenseur détruisent un certain nombre de troupes attaquantes.
La distribution des pertes s'effectue proportionnellement au nombre d'unités dans le détachement, les points de la santé et de la défense ne sont pas pris ne considération (l'exception : les mercenaires).

Les rounds de combat.
Ensuite, le combat commence. Lors des rounds de combats, le nombre et les caractéristiques des unités de chaque partie participante au combat et la présence des Persécuteurs-Victimes sont pris en considération.

L'algorithme de la distribution des dégâts est le suivant :

1. calculons toutes les points d'attaque de l'armée en prenant en considération les bonus et les malus + les points d'attaque des Tours et des Tours magiques.
2. calculons la proportionne des détachements du nombre d'unités dans chaque détachement.
3. calculons les dégâts supplémentaires infligés par les Persécuteurs.
4. distribuons les dégâts parmi les détachements.

Les dégâts restants (par exemple : si le détachement a manqué de points de santé pour subir avec succès une attaque) se distribuent proportionnellement parmi les autres détachements des unités en fonction d'un nouveau nombre de troupes qui restent.

Le calcul des dégâts :

1. calculons tous les points d'attaque d'une partie participante au combat.
2. réduisons l'attaque de % qui est égale à la défense des troupes qui se défendent.
3. soustrayons les points d'attaque des points de santé, obtenons les points de santé restants de l'autre partie.


Persécuteur-Victime.

PAR EXEMPLE : la cavalerie est la Persécutrice des guerriers, autrement dit les guerriers sont les Victimes de la cavalerie.
Lors de chaque round, le combat se passe selon les règles standards, c'est-à-dire la cavalerie inflige des dégâts à tous les adversaires d’après l'algorithme, de plus la cavalerie n'attaque encore une fois que les guerriers.

Le pourcentage des pertes lors du combat,
après lequel vos troupes reculent vers votre domaine, peut être fixer dans le Bâtiment central.
L'attaquant peut fixer ce pourcentage dans la fenêtre d'envoi de la mission.
Le pourcentage des pertes de chaque détachement est contrôlé au bout de chaque round. Si la limite de pertes est atteinte, le détachement recule et ne participe pas au round suivant. Si tous les détachements d'une partie ont reculé, les rounds de combat s’achèvent.


Vainqueur:



Le round « Résurrection » a lieu au bout du combat.
Les soigneurs survivants ressuscitent au début vos troupes détruites, ensuite celles alliées. Ils effectuent la résurrection d'une unité de chaque détachement de gauche à droite : 1 porteur, 1 guerrier, 1 cavalier etc. Après la résurrection d'un mage (le dernier détachement), ils recommence à ressusciter les unités de gauche à droite. Les soigneurs, qui ont été ressuscités, n'effectuent pas la résurrection. Si 10 porteurs et 100 guerriers ont été péris lors du combat, mais il n'est possible de ressusciter que 20 unités, ce sont 10 porteurs et 10 guerriers qui seront ressuscités.


L'assistance militaire.
Si deux ou plus armées d'une partie participent au combat, les dégâts subis sont distribués proportionnellement parmi les détachements des unités dans tous les armés au total en prenant en considération les Persécuteurs-Victimes. Les dégâts infligés par les armées alliées se sont additionnées.
Les troupes, qui accordent une assistance militaire, n'ont pas de bonus de défense des Fortifications.

Les bonus et les malus.
Les bonus et les pénalités sont pris en considération lors du combat : 1. les bonus et les malus des race/fraction, 2. les bonus de terrain natal, 3. les bonus d'autres terrains.

2.Le bonus de terrain natal, c'est le bonus de terrain de sa race qui apporte les points de défense supplémentairs aux troupes.

Forêts magiques Forêts maudites Terre sacrée Terre morte
Elfes Lumineux +25 points de défense
Elfes Sombres +25 points de défense
Chevaliers +25 points de défense
Démons +25 points de défense


3.Бонус других террайнов - бонус к атаке войск,%:

Montagnes Désert Forêts Plaine Souterrain
Guerrier -50% 50%
Cavalier -50% 50%
Volant 50% -50%
Tireur 50% -50%
Mercenaire -50%



L'information sur la garnison ennemie.
L'information sur les troupes du défendeur n'est pas indiquées dans le rapport de combat de l'attaquant si :